[Univers] FAQ à propos d'Eperl (l'univers de la campagne des Deux reines) 73
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En fait, c'est la deuxième fois que je le fais jouer. Je trouve vraiment ce scénario sympa, et il a l'avantage d'être jouable en une soirée! Je m'offusque donc que tu le traites de vieillerie!
- Benjamin L
o_O J'ai rien dit. Merci de faire jouer cette histoire. C'est une vieillerie car je l'ai écrite en... 1996 et j'y suis attaché parce que Casus l'a publiée à l'époque. C'est aussi un sorte de retour à des histoires plus classiques - comprendre plus donjonesques - pour moi après une longue période à jouer à Rolemaster et JRTM.
J'ai fait jouer les basses tours mardi! Quelques retours:
* on ne sait pas quand passer au niveau 2! A moins d'inventer une aventure entre les deux scénarios pour qu'ils soient niveau 3 à Pierregrise!
* les joueurs ont trouvé les combats trop longs, ils auraient préféré que les kobolds s'enfuient à un moment donné
* le trésor est compliqué à gérer: ne faudrait-il pas autoriser les joueurs à chercher plusieurs fois (avec un max). Là, ils n'ont gagné qu'un bouclier
* ils ont trouvé les difficultés exagérées
Autrement, on s'est bien amusés. Le chevalier a perdu son armure dans le lac. Le voleur a attaqué Badîan, pour ne pas que celui-ci ait sa part du trésor, et il s'est fait décimer. Le barbare a décimé les kobolds. L'elfe rôdeur a fait un magistral "1" naturel dans la mélée, et s'est trompé de cible: le cavalier s'est pris une flèche!
Acqua
Bonjour à tous !
Je suis le fameux rôdeur qui a tiré dans le dos du noble chevalier (J'ai fait passer cet attentat pour un accident avec brio, eh eh... Comment ça c'est pas crédible??).
Je voulais juste apporter quelques précisions sur le retour de notre MJ.
En effet,ces satanés kobolds nous en ont sacrément fait baver, et l'aspect "trop long" vient surtout du fait qu'on aurait trouvé intéressant qu'une fois le roi déssoudé, le reste de la meute décide de fuir, pourquoi pas pour nous tendre une embuscade peu de temps après, ce qui aurait eu pour effet, selon moi, de lisser un peu plus la dose de combats.
Et ils semblaient un peu durs à toucher pour des créatures aussi basiques que des kobolds, créant une légère frustration par moment. (Bon je vous l'accorde, quand on lâche un 1 naturel, faut pas espérer tuer beaucoup d'ennemis, mais quand même :p)
Mais ce ne sont la que des remarques assez mineures, n'empêchant nullement d'apprécier une partie qui était bien chouette !
- Benjamin L
- et
- Acqua
En même temps, il est connu que les Chevaliers sont emmerdants (cf. Sturm dans Dragonlance) et qu'ils trébuchent si facilement
Pas de souci pour les retours. Ils sont les bienvenus et permettent d'améliorer l'expérience de jeu de la campagne. Je suis super contents qu'ils soient joués d'ailleurs ! (Pour le Kobolds, il m'est arrivé de jouer la fuite après la mort du roi comme tu l'as décrite et ça marche très bien. Une idée : vous pouvez faire des commentaires sur les scénarios eux-mêmes pour les joueurs suivants.)
Coucou, Nalzur,
contente de voir que tu traînes ici! J'espère juste que tu n'avais pas lu le scénario avant! ^^
Et pour continuer, merci à l'elfe rôdeur de nous avoir tant fait rire!
Il faut avouer que je débute comme MJ, en n'ayant pas beaucoup joué avant!
Acqua
Non je te rassure, je n'avais pas lu le scénar à l'avance. En fait je suis tombé sur ce post par pur hasard en reconnaissant ton pseudo au détour d'une glandouille sur le forum, et du coup je me suis permis de rebondir sur ton message afin de développer un peu mon ressenti sur les points que tu soulignais
Et puis il faut dire qu'un chevalier qui a laissé couler son armure est forcément une cible privilégiée pour ces braves petites flèches ^_^ D'ailleurs dans ma foret, le patriarche disait toujours "Mieux vaut planter ses flèches dans un allié inutile que dans un arbre fertile"
- Acqua
Tiens, c'est marrant, j'ai un noble descendant de Falgand dans mon équipe et il est guerrier mage
Coucou Benjamin,
Je suis en train de parcourir ta FAQ et me pose la question suivante, pour les races que tu as créé quels sont les carac et capacités raciales que tu as choisi ? Tu leur as également crée des capacités raciales ? Si oui, lesquelles ?
Si j'ai bien compris, les races (jouables) sont les suivantes :
- Hydrian
- Les humains originaires de Eperl (ceux qui étaient soumis aux Elfes Syndras avant l'arrivée des Hydrian, je ne sais pas si tu leur as donné un nom)
- Nasken (femmes uniquement)
- Gobelins
- Gobelours
Pour les elfes, juste pour être sûre, tu as la même classification que dans le jeu avec les hautes Elfes qui sont les Syndras, les autres tribus les elfes sylvains et les demi elfe plus rares mais existants. C'est bien cela ?
Merci d'avance pour tes éclaircissements
- Benjamin L
- Je n'ai pas les éléments sous la main mais je vais publier la matériel que j'utilise pour les Gobelins et les Gobelours dès que possible.
- Pour les races dispo. pour les joueurs dans le Nord-Ouest :
- Les humains :
- nobles hyrdrians et humains du peuple (pas de nom de global, par exemple les humains de la baronnie d'Ephar s'appellent les épharites, ceux qui habitent Kioshe, les kioshens...).
- Nasken, hommes et femmes mais effectivement c'est une société matriarcale (rare)
- Nains des Montagnes de l'aube et Nains en diaspora (comme Torral à la Croisée)
- Gobelins (rare mais drôle)
- Gobelours (rare)
- Halflings du Petit pays (très rare)
- Demi-elfes (très rare)
- Les humains :
- Pour les elfes, tu as tout bon
- Pas de gnomes car mes halflings sont très tolkéniens
C'est super Merci d'avance.
Je songe à utiliser peut être les races optionnelles pour différencier les différentes "origines" du peuple et typer un peu plus les particularités raciales en fonction de l'origine du perso mais je vais attendre de voir ta base pour les hydrian et les nasken avant de le faire.
J'avais pas percuté pour les nains qu'il y en avait de deux "types", j'attends donc également ton matos pour voir ca.
Pour les halfelin j'ai noté, comme j'ai envie de typer les gnomes entre version hobitiennes plaine et sous sol et version plus forestiere, je pense pour ma part que je vais les scinder en deux peuples (les hobbits qui seront un mélange entre les hobbits de tolkien et les gnomes sur le jeu niveau aptitudes et carac et les halfelins plus sauvages et forestiers). Diaspora par contre ca me parle pas du tout. Ca a du échapper à mes lectures. C'est une région d'éperl ?
Une petite question supplémentaire concernant l'histoire des nains, je vois que tout démarre dans la chronologie que tu indiques avec la remontée des profondeurs du peuple nain guidé par Vabna. mais qu'est qui a fait donc qu'ils ont du remonter ? (si tant est que tu l'ai décidé) Une sombre histoire de créature maléfique des profondeurs dérangée par leurs pioches alors qu'ils creusaient toujours plus profond et qui en leur crachant des flammes aux fesses les a fait déguerpir vite fait ?
Les Naskens et les Hyrdrians
Les Naskens et les Hyrdrians sont des peuples humains ordinaires. (Tu peux néanmoins utiliser la notions de cultures des règles optionnelles.) Ils n'ont pas réellement d'aptitudes particulières si ce n'est les guerrières naskens qui se consacrent à la déesse Ëlassa. Je posterai du matériel à ce sujet.
Les Nains
Il n'y a pas vraiment deux types de Nains. Il y a ceux qui vivent dans les Montagnes de l'aube dans des cités troglodytes et puis il y a ceux qui vivent parmi les humains (ex. en tenant une forge). C'est à eux que je fais référence en parlant de diaspora car ils sont en diaspora (ce sont des émigrants si tu préfères). Là encore, pas de différences raciales.
L'Émergence
L'événement fondateur de la mythologie des Nains des Montagnes de l'aube est l'Émergence. Il s'agit du moment où les tribus naines ont émergé des profonfeurs d'Eperl à l'endroit où se dresse aujourd'hui la cité d'Analkrabeth, la plus grande cité naine des Montagnes de l'aube et centre spirituel majeur pour les Nains.
L'Émergence est aussi le nom donné au voyage dans l'En-dessous qu'ont du accomplir les Nains et qui a duré près de 10 ans. Les tribus naines ont été guidées par Vabnâ, la Première reine.
Les Nains ont du fuir les profondeurs où ils résidaient aux côtés des dieux. Les Nains ont été créés par Daranîr, le roi des dieux nains. Mais son oeuvre a engendré une jalousie de la part des autres dieux qui ont formé le projet d'asservir les Nains, voire de les supprimer. Pour apaiser ses pairs, Daranîr les invita à un banquet de 40 jours et les enivra avec la complicité de Brîn, son barde, qui fit couler à flot une bière magique et chanta sans discontinuer pendant toute la fête pour détourner l'attention. Secrétement, Daranîr désigna Vabnâ pour guider ses enfants dans leur fuite et préserver leur liberté. Quand les autres dieux s'aperçurent de la ruse après le banquet, il était trop tard.
Les Nains vécurent ensuite une odyssée de 10 ans peuplée de rencontres extraordinaires, de monstres et des machinations des dieux les plus féroces envers eux.
Je n'en dis pas plus car ces événements servent en partie de toile de fond à la campagne des Deux reines
Merci pour toutes ces précisions
Juste une question de compréhension, sur certains de tes docs j'ai Silé comme dernier royaume Elfe, sur d'autres Ylfénoré. C'est le même royaume avec deux noms ou deux royaumes différents ? (me semble que c'est le même et Ylfénoré doit être le bon nom mais j'ai un doute)
Les Elfes ont t'ils des dieux ou croyances spécifiques ?
(oui je sais je te presse de questions, mais me maudit pas trop hein ton monde est super intéressant donc forcément me donne envie d'en savoir plus :P)
- Benjamin L
Ylfénoré
C'est le bon nom. Silé est un vieux nom que j'ai abandonné mais je continue de me tromper régulièrement
Croyances des elfes
Les elfes ne sont pas immortels mais vivent plusieurs centaines d'années. Cet avantage a conduit les Syndras à être des conquérants (considérés comme des dieux par les humains à certaines périodes). Il y a une morgue et un mépris chez beaucoup de Syndras envers les humains (ainsi qu'une nostalgie/colère/rancune du temps où ils dominaient). De manière générale, les elfes s'intéressent peu aux autres peuples et les méconnaissent.
L'ancien roi Syndras était associé à Naraassil, dieu de la puissance, la force et la guerre et représenté sous la forme d'un Couatl (https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/c2/80/cb/c280cb3d3c3f42eb3b36b23ae207635d.jpg).
On trouve encore sa représentation sur des objets et des bâtiments antiques (souvent martelés à la chute du royaume syndrassique).
Le culte de Naraassil se confondait avec celui des rois Syndras. Il n'y a plus de temples officiels. Seules leurs ruines subsistent. Certains ont été reconvertis en entreprôts, temples dédiés à Asthor ou bâtiments administratifs.
La longévité a aussi conduit de nombreux autres elfes à se retirer du monde, dans les profondeurs des forêts. Ces elfes sont proches des dieux élémentaires (rivières, feu, air...). Ils n'ont pas de religion organisée et ne s'intéressent pas, voire se méfient du monde extérieur.
Talris
Le culte de Talris est un héritage des elfes Syndras. Bien qu'incorporé à la triade des dieux conquérants, c'est en fait à l'origine un dieu du panthéon elfe.
La magie, héritage des elfes
Les elfes sont considérés comme les créateurs de la magie. Les magiciens humains se sont appropriés leur art et cherchent encore à en percer les secrets. Tous les anciens écrits sont rédigés en fénoréen. De nos jours, les magiciens elfes sont largement moins puissants qu'auparavant. Beaucoup de secrets ont été perdus à la chute du royaume Syndras.
Tu es au top ! Et hop ajout sur mes docs word, quand j'aurai fait le tri de toutes mes infos pour les regrouper en rubrique et faire un seul doc commun sur le monde d'Eperl, si ca t'intéresse je te mettrai le lien vers le doc sur google
Ce sera sans doute avec quelques trucs à ma sauce (tout en gardant tes bases, je ne modifie rien) mais au pire tu pourras supprimer mes ajouts qui te vont pas.
Coucou Benjamin Comme je sais que tu es très occupé je me permets juste un petit rappel pour la publication du matériel que tu utilises pour les gobelins / gobelours et aussi pour les Nasken dont tu m'as parlé plus haut Je suis en train de finaliser les races et je cale un peu sur ces parties là (les capacités raciales à choisir, les bonus de carac, les éventuelles spécifités culturelles ou religieuses, etc...)
Pour les gobelours d'ailleurs, niveau religion, ils ont des dieux ?
Bon we et merci d'avance
Gobelins
J'utilise les mêmes règles que pour les Halfelins. Les Gobelins sont paria et vivent en marge dans les villes humaines. Ce sont des créatures de petite taille (0,80 à 1 m), chauves, au nez prohéminent, avec des yeux chassieux, de long bras, de petites jambes arquées et de longues oreilles pointues. (Ils ressemblent beaucoup aux Gobelins de Warhammer, la peau verte en moins. J'aime beaucoup les Gobelins d'Eberron.) Ce sont des débrouillards et des roublards qui affectionent les habits dépareillés au multiples poches. La plupart des Gobelins sont des commerçants, trafiquants et voleurs toujours à l'affût d'un bon coup. On murmure que les plus puissants forment des sociétés secrètes dont la plus célèbre est le Cercle d'Iliz à Kioshe (bien que son existence n'ai jamais été prouvée). Les Gobelins sont des créatures chanceuses et endurantes. Ils entretiennent une relation particulière avec Iliz, la déesse des jeux et de la chance. Dans mes campagnes, ce sont les seuls à avoir des des Points de chance mais je les ai réduits à 1 par niveau. Les Gobelins ne peuvent prendre que le profil de Voleur. Les Gobelins sont des personnages goguenards, provocateurs et casse-cou. Il ne se passe une partie sans un fou-rire déclenché par une action de Ziûrn Caz'oreilles, notre Gobelin préféré dans l'équipe
Les Gobelours
Des informations sur les Gobelours se trouvent là : forums.php?topic_id=5862&tid=113111#msg113111. J'utilise les modificateurs suivants : +2 FOR, -2 DEX, +1 CON. Les Gobelours ont un bonus de +2 aux tests de perception (ils ont notamment un odorat très développé.). Un Gobelours mâle ne peut prendre que le profil de Barbare ou de Guerrier s'il a un passé de soldat ou de gladiateur. Tous les Gobelours ont accès à la Voie de la rage. Quand un Gobelours a un profil de Guerrier, c'est une Voie obligatoire qui remplace la Voie de la résistance. Les Gobelours femelles ont accès en plus au profil d'Ensorceleur.
J'ai développé la Voie du héros qui est réservée aux Gobelours et qui est optionnelle.
Voie du héros
Petit à petit un héros du passé se réincarne dans le Gobelours qui devient à son tour un héros de son peuple. Cette Voie remplace la Voie de la rage dont c'est une variante.
1. Cri de guerre (L) : identique à la capacité de la Voie de la rage.
2. Défier la mort : identique à la capacité de la Voie de la rage.
3. Esprit tutélaire (L) : le Gobelours est reconnu par un cercle de shamans et son héros tutélaire est identifié. Il bénéficie de la capacité 6ème sens.
4. Voix du héros (L) : le héros du passé peut parler au travers du Gobelours qui acquiert la capacité Mot de pouvoir.
5. Les sept vies du héros : le Gobelours et son héros ne font qu'un. Le Gobelours est prêt à passer dans la légende et bénéficie de la capacité Les sept vies du chat.
Les danseuses du vent
Au sein des tribus Asken, certaines guerrières se consacrent à Elassa, déesse des vents, de l'orage et de la foudre, et deviennent Danseuses du vent. Les Danseuses du vent se rasent le crâne, ne laissant pousser qu'une longue natte. Elles portent des robes bleues (la couleur d'Elassa) et se battent avec deux courts cimeterres. Ce sont des guerrières sacrées entraînées depuis leur plus jeune âge et très respectées de leur peuple. Une Danseuse du vent est un profil de Guerrier. Mais elle a obligatoirement la Voie du combat à deux armes et la Voie de l'air en remplacement de deux Voies du Guerrier. Je me suis inspiré d'une Augure de Sigmar du jeu Mordheim.